Izobraževanja za učitelje

Fakulteta za matematiko in fiziko za šolsko leto 2013/14 razpisuje naslednje programe, ki bi utegnili zanimati učitelje računalništva in informatike v osnovnih in srednjih šolah. Programi so objavljeni v Katalogu programov nadaljnjega izobraževanja in usposabljanja strokovnih delavcev v vzgoji in izobraževanju za šolsko leto 2014/15.

Učitelje vabimo, da se čimprej prijavijo prek spletnih strani (in po navadni pošti pošljejo KATIS prijavnico) in (zaradi hitrejše evidence) po elektronski pošti matija.lokar@fmf.uni-lj.si. Lahko pa originalno prijavnico tudi skenirate (ko je podpisana in požigosana) in jo priložite e-pošti.
Prijavite se lahko tako, da vas prijavi direktno oseba, ki ima na šoli pooblastila za prijavo v KATISu (ravnatelj?), ali pa tako da v Katisu kliknete na Iskanje/prijavnica ... Tam potem poiščete seminar in tam je gumb Natisni prijavnico. Nato sledite postopku ....
Število udeležencev je omejeno na 30 oz. 24 mest;  v primeru prevelikega zanimanja bomo upoštevali vrstni red prijav.

Seminarji in delavnice bodo praviloma ob petkih popoldan (po 14.) in ob sobotah (od 8h dalje).

Datumi izvedb (razen za ŠPIRI) niso "zacementirani" in jih lahko tudi prilagodimo željam in potrebam udeležencev. Če imate tovrstne želje, ob prijavi predlagajte datume, ki bi vam bolj ustrezali (po možnosti navedite več terminov, da bo usklajevanje lažje).

ŠPIRI - Študijski program izobraževanja iz računalništva in informatike

Univerzitetni študijski program izpopolnjevanja iz računalništva in informatike traja 1 leto in obsega 35 ECTS. Program je namenjen tako poučevanju računalništva in informatike v osnovni in srednji šoli kot tudi izobraževanju za profil računalničar – organizator informacijske dejavnosti.

Več informacij je na spletni strani http://spiri.fmf.uni-lj.si

Ker se program izteka, bo letošnje izobraževanje (če bo izvedeno) zagotovo zadnje. V naslednjih letih bodo učitelji imeli možnost tovrstno izobrazbo pridobiti preko vpisa v drugostopenjski študij na FRI. Če bi torej radi opravili to izobraževanje, je to vaša zadnja možnost.

PRVI KORAKI V PROGRAMIRANJE: računalniške igre, Scratch, Tynker, uporaba tablic, telefonov, programiranje brez računalnika, Kodu...

S prenovo učnih programov bo programiranje in algoritmično razmišljanje spet zasedlo ustrezno mesto v šolskih programih. V zadnjem času se je na področju računalništva namreč utrdila zavest o tem, da je programiranje eno od tistih temeljnih področij, ki jih je treba ustrezno podkrepiti in uporabiti v šolski praksi poučevanja predmeta. Pri tem je zelo važen prvi stik učencev s tem okoljem. Izkazalo se je, da je smiselen pristop preko okolij in jezikov, ki že na osnovni ravni omogočajo izgradnjo interaktivnih igric.

Na delavnici si bomo ogledali sklop orodij in programskih jezikov, ki so še posebej primerni za prvi stik s svetom programiranja. Napisali bomo nekaj programov in pri tem poskusili preseči tiste stereotipne vaje v stilu izpiši soda števila med a in b, ampak raje napisali kako enostavno igrico, pokazali določene računalniške igre (ki tečejo tudi na pametnih telefonih), ki skozi igro dejansko učijo osnovne računalniške prijeme.

Učitelje bomo seznanili s temi okolji in jeziki in jim podali praktične nasvete, na kaj je potrebno biti pri uporabi teh okolij v šolski praksi biti še posebej pozoren. S tem bomo poskrbeli tako za utrjevanje njihovega strokovnega znanja kot jih tudi oskrbeli z idejami, kako to znanje uporabiti v neposredni šolski praksi.

Osvežitev strokovnega znanja - rekurzija in osnovne podatkovne strukture

Kot je povedano pri opisu delavnice "Prvi koraki ..." pričakujemo, da bo v naslednjih letih kar precej poudarka na tem, da bomo učence in dijake učili algoritmičnega razmišljanja. Pri tem igra rekurzija pomembno vlogo. Zato je pomembno obvladovanje tudi tehnike rekurzije kot enega osnovnih principov gradnje programov.

Naredili bomo tudi kratek pregled osnovnih podatkovnih struktur: skald, vrsta, dvojiško drevo... kjer bo osnovni poudarek na tem, kje jih srečamo v praksi. Seveda si bomo tudi tu pomagali z rekurzijo.

Pri klasičnem načinu podajanja in zgledih kot so "z rekurzijo izračunaj vsoto števil od 1 do n" je rekurzija težko razumljiva, dolgočasna in nepotrebna tema. Mi pa bomo raje uporabili računalniške igre (tudi take, ki tečejo na pametnih telefonih), se šli rekurzijo brez računalnika, si ogledali, kako s pomočjo rekurzije lahko ugotovimo kako "počasni" bi bili lahko, da bi se uvrstili med prvih 1000 na Ljubljanskem maratonu, kako učinkovito spakirati preveč prtljage v avtomobili, kako na disku računalnika najti datoteko z imenom NePozabi.me, kako pobrisati vse datoteke v imeniku in podimenikih, ki so prazne, kako narisati snežinko, novoletno smrekico ...

V skupnem delu bomo preko predstavitev in demonstracij pokazali načine vpeljave rekurzije preko zanimivih in praktično uporabnih primerov. V delu v delavnicah bodo udeleženci aktivno delali na samih vsebinah in izvajali predvidene aktivnosti. V vmesnem obdobju bo potekala razprava preko spletnih forumov in izmenjava idej na wikiju. V tretjem delu bomo preko predstavitev idej udeležencev in razgovora izvedli ustrezno sintezo idej.

S pametnimi telefoni in tablicami spoznajmo svet programiranja

Pametni telefon in tablice so naprave, ki jih dijakih in učenci stalno uporabljajo. Zato se je pokazalo, da jih je smotrno uporabiti kot izobraževalni medij. Pokazalo se je, da je učencem in dijakom precejšen izziv telefon uporabiti na najrazličnejše načine. To lahko izkoristimo za poučevanje programiranja.

V skupnem delu bomo preko predstavitev in demonstracij pokazali načine vpeljave osnovnih korakov pri spoznavanju programskih jezikov preko mobilnih telefonov in tablic. Ogledali si bomo različne računalniške igre in okolje MIT Appinventor s pomočjo katerega učenci lahko ustvarjajo svoje programe za telefone in tablice. V delu v delavnicah bodo udeleženci aktivno delali na samih vsebinah in izvajali predvidene aktivnosti